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Die Schachfiguren proben den Aufstand
Tepper ist eine 1929 geborene Bestsellerautorin von Fantasy, Science Fiction, Horror, Krimi und Lyrik. Die Serie um das Wahre Spiel umfaßt neun Bücher, von denen die drei zuerst erschienen bei Heyne veröffentlicht wurden. Die erste Trilogie wurde bereits 1983/84 veröffentlicht, doch Heyne gibt 1996 an. Die beiden anderen Trilogien erzählen die Vorgeschichte - in "The Chronicles of Mavin Manyshaped" (1986)- und das Nachspiel, unter dem Titel "The End of the Game" (1987). Alle Bücher erschienen als Fantasy, tragen aber charakteristische Züge von Science Fiction. Wie John Crowley und Dan Simmons vermischt Tepper souverän Elemente und Erzähltechniken aus beiden Genres.
Handlung
Das Wahre Spiel prägt das Leben der Domänen auf der Welt, die hier geschildert wird. Am Wahren Spiel beteiligen sich jedoch nur diejenigen Bevölkerungsteile, die über magische Fähigkeiten verfügen, als da sind Telepathie, Telekinese, Telepathie, Betörung und Voraussicht, nebst weiteren kleineren Fähigkeiten. Folglich entstanden die elf Talente, die von mehreren Gestalten benutzt werden: Seher, Heiler, Hexen oder Magier. Und es gibt die Unveränderlichen - Bauern und Händler, die gegen magische Kräfte gefeit sind. Dies erinnert stark an ein gigantisches Schachspiel mit lebenden Figuren. Doch es ist nicht ganz so einfach - und dann gibt es da noch die Spieler, die die Figuren bewegen.
Peter, der Neffe König Mertyns, der isoliert auf einer Talentschule heranwuchs, gerät in die Gefangenschaft des gewissenlosen Spielmeisters prinz Mandor, der den Ahnungslosen als entbehrliche Spielfigur in einer tödlichen Partie einsetzt, um seine zerstörte Schönheit wiederzuerlangen. Doch Peter hat mächtige Freunde: den Seher Windlow und den (heimlich) ketzerischen König Himmagery, die ihm zu Hilfe eilen. Und durch Zufall (gibt es so etwas?) stößt Peter auf einen Satz Spielfiguren aus uralter Zeit - wie sich herausstellt, verleihen die Figuren ihm die Macht des jeweiligen Talents. So gelingt es ihm als Nekromant die Toten aus ihren Gräbern zu holen und als Armee auf die Truppen Mandors zu hetzen. Und Himmagery und Windlow tun ein Übriges, um die Entscheidungsschlacht zu peters Gunsten zu wenden.
Doch die Welt ist nun eine andere: der Begriff "Gerechtigkeit" wurde in die tat umgesetzt. leider ist dieser Begriff als ketzerisch vom Rat der Alten geächtet worden. Peter und seine Freunde müssen sich auf eine sehr schmerzhafte Bestrafung gefaßt machen. Und dann ist da noch die ungeklärte Frage von Peters Mutter, Mavin Vielgestalt: Durch sie ist auch Peter in der Lage, seine Gestalt zu verändern.
Fazit
"Der Königszug" führt den Leser in eine neue Welt, die zunächst mit ihren unvertrauten Begriffen - den Domänen und Talenten usw.- verwirrt. Eine kleine hilfreiche Übersicht gibt hier die Stammtafel der Talente. Nach einer Weile wird die Handlung richtig spannend, sobald Peter, der die Geschichte selbst erzählt, etwas mehr Durchblick hat.
Als dann der Seher Windlow die Geschichte der Welt und den Begriff "Gerechtigkeit" aufs Tapet bringt, gewinnt das zuvor so oberflächlich und willkürlich erschienene Wahre Spiel eine tiefe, geradezu philosophische Dimension. Die PSI-Kräfte stammen nämlich aus einer in Science Fiction-Manier erzählten Epoche, als man die Begabten auf der Ursprungswelt, unserer Erde, ausgrenzte und auf eine andere Welt verfrachtete.
Das Wahre Spiel verbietet Moral und daher auch Gerechtigkeit, weil es seine eigenen Regeln als Maß aller Dinge einsetzt. Dies erinnert an den höfischen Codex des 14. Jahrhunderts. Und an das "freie Spiel" der wirtschaftlichen und politischen Kräfte in unserer eigenen Zeit...
Michael Matzer / michael@matzer.de © 1999ff
Info: The true game: King's blood four, 1996; Nr. 06/9043, München; 254 Seiten, dt. von Christian Lautenschlag
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Danke.
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