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Philosophische Fantasy
Im dritten und letzten Band der Trilogie um das Wahre Spiel bringt Sheri Tepper alle Handlungsfäden zu einem halbwegs befriedigenden Abschluß. Ganz am Schluß öffnet sie aber schon wieder Perspektiven für weitere Bände - clever girl!
Handlung
Peter begibt sich mit einem Gefährten namens Chance und einer Freundin namens Seidenhand weit in den Norden, wo das Auge des Windes, eine Felsformation, auf ihn wartet. Verschiedene Anzeichen weisen darauf hin, daß dort ein weiterer Gegner Initiative gegen ihn ergreift. Bald zeigt sich auch, daß Peter total richtig liegt. Es werden Knochentänzer und Spiegelmänner gegen ihn ausgesandt, mit der Absicht, ihn unschädlich zu machen. Wie er herausfindet, ist der Absender ein alter Bekannter aus dem 1. Band: der Zauberer Huld. Und dieser hat eine kleine Invasion gegen den Rest der Welt vor: mit Spielern, Totentänzern mit ihren Skelettarmeen, mit Ghuls und anderem Kroppzeug.
Doch Peter fragt sich, wie er alleine gegen die Invasionsarmee standhalten soll. Da kommt ihm die junge Zauberin Jinian zu Hilfe, die ihm auf die Sprünge hilft, wie es sich mit seinen Figuren der Macht verhält. Sie stammen aus alten Zeiten, von Barish, dem Obermagier. Peter entdeckt, daß Barishs Hauptquartier im Norden lag, beim Auge des Windes. Dort findet er eine Maschine, mit der die Seelen und Kräfte der Macht-Figuren in bereitstehende Körper transferiert wurden. Leider ist die Maschine defekt. Doch mit Hilfe seiner Gefährten gelingt es ihm, Barish ins Leben zurückzurufen, zusammen mit den anderen Mächten wie Didir oder Thandbar. Mit vereinten Kräften, nach einigem Hin und Her, gelingt es den Mächten und Peter in Gestalt eines Felswurms, die Skelett-Armee Hulds zum Halten zu bringen und Huld selbst zu vernichten.
Fazit
So mancher Fan von Heroic Fantasy dürfte sich beim Leser dieses Buches wünschen, daß hier mehr Action zu finden wäre - und weniger Gegrübele und Getäusche. Doch im Wahren Spiel ist es nun mal nicht mit Aktionismus getan. Der Erfolg gelingt Peter erst, als er die Vergangenheit erforscht und die Folgen auf die Gegenwart überträgt. Nun weiß er, welche Mächte ihm Erfolg verheißen.
Tepper stellt die philosophische Frage: Was ist das beste für die menschliche Gesellschaft? Das SPIEL entstand erst dann, als die Regeln zu gesetzen und dann zu Spielregeln wurden. Spielregeln aber kennen keinen menschlichen Faktor, sondern sind starr, Daher gibt es keinen Begriff für Gerechtigkeit. Er Windlow und sein Schüler Peter führen diesen wieder ein und sind so gezwungen, die "ungerechten" Spieler zu vernichten. Die Trilogie ist somit eine interessante und lebendige Bearbeitung eines alten philosophischen Problems. Dennoch könnte die Autorin mehr Action und Spannung bieten.
Die Trilogie
Sheri S. Tepper ist eine 1929 geborene Bestsellerautorin von Fantasy, Science Fiction, Horror, Krimi und Lyrik. Die Serie um das Wahre Spiel umfaßt neun Bücher, von denen die drei zuerst erschienenen bei Heyne veröffentlicht wurden. Die erste Trilogie wurde bereits 1983/84 veröffentlicht, doch Heyne gibt 1996 an. Die beiden anderen Trilogien erzählen die Vorgeschichte - in "The Chronicles of Mavin Manyshaped" (1986) - und das Nachspiel, unter dem Titel "The End of the Game" (1987).
Michael Matzer / michael@matzer.de © 1999ff
Info: The true game: Wizard's eleven, 1996; Heyne 1999, Nr. 06/9045, München; 285 Seiten, dt. von Christian Lautenschlag
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